SAVING THROW FOR HALF COOTIES

von Jennifer Brandes und Chris Hepler

Übersetzung ins Deutsche von Frank Lohmann

Jeder, der schon einmal auf einem Rollenspiel-Con, bei einem Uni-SF-Club oder in einem Spieleladen gewesen ist, hat wahrscheinlich bemerkt, daß das Verhältnis Männer zu Frauen unter Rollenspielern nicht ausgewogen ist. Zahllose Artikel, Internet-Chats und
Con-Diskussionsrunden haben versucht zu erklären, warum dem so ist - beginnend beim mangelndem Interesse der Frauen an Science Fiction und endend bei den Ursprüngen des Rollenspiels im Wargaming. Andere haben betrachtet, was passiert, wenn man eine Frau in eine Rollenspielrunde integriert, und bemerken üblicherweise, daß viele Männer ihr Benehmen „aufräumen", sobald eine Frau dabeisaß, oder weisen auf die erstaunliche Tatsache hin, daß Frauen nicht unbedingt nur wegen der Kampfszenen rollenspielen.

Ganz offen gesagt haben wir das Gefühl, daß die Frage tiefer weist als einfache kosmetische Unterschiede in Stil oder Geschichte. Während es für Rollenspiel-Veröffentlichungen bequem ist, Spieler und Spielleiter als fehlerlose Wesen zu betrachten, beweist doch das Spielen in vielen Spielrunden und Kampagnen recht schnell das Gegenteil. Es geht hier um die Verhaltensweisen der Einzelnen, die dafür verantwortlich sind, die Rollenspiel-Szene zu formen und letzten Endes auch zu ändern.

Falls Ihre weiblichen Mitspieler während Ihrer Rollenspielrunden einschlafen oder die Runde verlassen, falls Sie nicht sicher sind, wie man weibliche Freunde in ihre Rollenspielrunde einlädt, wenn es Schwierigkeiten gibt, einen weiblichen Charakter zu spielen, Sie es aber es gerne ausprobieren würden, oder wenn Sie selbst eine Frau sind, die einen Weg sucht, ihren Rollenspiel-Freunden zu erzählen, wie Sie gerne behandelt werden möchten, dann kann der unten folgende Rat ein Anfang sein.

FRAUEN ALS CHARAKTERE

Als wir vor zwei Jahren Charaktere für das Earthdawn Turnier auf dem GenCon entwarfen, zeigten wir die ersten Entwürfe dem Koordinator. Dieser brach in schallendes Gelächter aus:„Die Hälfte der Charaktere sind Frauen," japste er,"jungejunge, damit werden wir schnell ein paar Leute zum Aussieben haben." Überrascht schauten wir einander an. Dies hier war ein Turnier, das das Rollenspielen von sechsunddreißig echten Earthdawn-Fans beurteilen sollte, in dem die Spieler blind einen Charakterbogen nehmen und innerhalb von vier Stunden einen Spielleiter mit dem besten Spiel ihres Lebens beeindrucken sollten. Wir hatten fliegende Zwergen-Luftpiraten erschaffen, weltgewandte Mantel-und-Degen Trolle, stammestreue Orks, die Hunderte von Metern in der Luft schweben konnten, und zwei Fuß große
Windling-Bogenschützen voller Todessehnsucht ob einer verlorener Liebe. Allesamt benutzten sie Magie als wäre es Sauerstoff. Und die anderen Spielleiter waren besorgt, daß die Leute keine Frauen spielen könnten.

Ganz offensichtlich spielten wir nicht das gleiche Spiel.

Da die Verteilung der Gecshlechter in unserem Hobby nunmal so ist, wie sie ist, kommt es durchaus oft vor, daß ein Spieler in einer komplett oder vorwiegend aus Männern bestehenden Gruppe zur Abwechslung versucht, einen weiblichen Charakter zu spielen - oder einfach auch nur, um das Verhältnis von weiblichen und männlichen Charakteren auszugleichen. Und Spielleiter werden, solange sie nicht eine Kampagne leiten, die ausschließlich in einem Kloster spielt, irgendwann auch mal weibliche Charaktere erschaffen und spielen müssen.
Dieses sollte für einen guten Rollenspieler kein allzu großes Problem sein. In fast jedem Spielsystem sind die Spielercharaktere etwas ganz anderes als heutige 18- bis 35jährige amerikanische Männer. Von Elfen, Zwergen und Außerirdischen bis zu untoten Revolvermännern und Cyber-Assassinen können SCs alles und jedes sein. Die meisten Rollenspieler sind stolz darauf, aufgeschlossen und kreativ zu sein, wenn sie Charaktere spielen, die so ganz anders sind als sie selbst. Dutzende von Rollenspiel-Büchern widmen Hunderte von Seiten der Beschreibung von verschiedenen Rassen, Klassen und Kulturen, aus denen die SCs stammen können. Vampires „Elysium" zeigt einem das Leben als ein halb geisteskranker, zweitausend Jahre alter Schmarotzer, der dazu getrieben wird, „Kinder" zu erschaffen und sie
letztendlich zu verschlingen. Die Bücher „Die Völker Earthdawns" sind randvoll mit Details über die fünf Stützpfeiler der Kultur der Echsenmenschen und der Sprache von lebenden Felsen. Bei den meisten davon steht irgendwo im Kapitel über die Charaktererschaffung auch ein so nützlicher wie aussagekräftiger Satz wie „ach ja, Sie können übrigens auch Frauen spielen". Damit wird stillschweigend angenommen, daß der Spieler schon weiß, wie es ist, dem anderen Geschlecht anzugehören, oder aber es leicht herausfinden kann.

Sehen Sie hier auch ein Problem?

HÄUFIGE FEHLER BEI DER CHARAKTERERSCHAFFUNG

Meist stellt es kein ernstes Problem dar, falls Rollenspieler die Gedankenwelt ihrer Charaktere nicht so ganz verstehen, oder sich die Einzelheiten ihres Verhaltens einfach aus den Fingern saugen. Es ist ja nur ein Spiel, und selten wird ein echter Mafia-Killer oder elfischer
Zauberer das Treiben beobachten und den mangelnden Realismus kritisieren.


Aber wenn man einen Charakter (oder NSCs) spielt, der ein anderes Geschlecht hat als man selbst, oder aus einem anderen ethnischen Hintergrund stammt, dann verschwimmt recht schnell die Grenze zwischen dichterischer Freiheit und kränkendem Stereotyp - besonders wenn jemand des anderen Geschlechts/ethnischer Zugehörigkeit (oder jemand, der mit dieser Person zusammen ist) mit am Tisch sitzt.

VS / EM-Syndrom
Zack Busch, einer unserer Rollenspielautor-Kollegen, prägte diesen Ausdruck, nachdem ihm aufgefallen war, welch großer Prozentsatz von Männern ihren ersten weiblichen Charakter entweder als „Völlige Schlampe" (Complete Slut) oder als „Echtes Miststück" (Total Bitch)
anlegten. (Um mal fair zu sein: wir haben auch bemerkt, daß die ersten männlichen Charaktere von Frauen oft dem VS / EM-Syndrom anheimfallen - entweder zum „Völligen Schleimer" (Complete Sleaze) oder zum „Echten (Traum-)Mann" (Dream Boyfriend) werden.)

Von den männlichen Rolenspielern, die wir kennengelernt haben, erschafft eine beunruhigend große Zahl weibliche Charaktere nach eben diesen zwei Klischees - den unmenschlich schönen Püppchen (Babes), die mit jedem schlafen, um ihren Willen zu bekommen, oder den fiesen, quengelnden oder grausamen „Schneeköniginnen" (Ice-Queens).

Ersteres tritt oft bei Männern auf, die von ihrem eigenen Liebesleben frustriert sind und dies durch das Spielen eines „ewig willigen" weiblichen Charakters kompensieren wollen. Dabei benutzen sie das Rollenspiel, um ihre Phantasien sexueller Macht auszuleben. Leider weist dies oft auf eine sehr aggressive und feindselige Haltung gegenüber allen Frauen hin, da der der frustrierte Mann sie als Ziele oder Feinde sieht, anstatt als normale, gleichgestellte menschliche Wesen. Ein männlicher Rollenspieler, den wir kannten, wollte ausschließlich weibliche Charaktere spielen, und jedes mal, wenn er etwas von einem NSC wollte, verkündete er „Okay, dann schlafe ich mit ihm. Gibt er mir's jetzt?" in genau diesen Worten.

Es gibt wahrscheinlich niemanden in ihrer Gruppe, der so extrem ist. Aber bedenken Sie mal, wieviele Männer ihren weiblichen Charakteren mit übermenschlichen Charisma- oder Attraktivitäts-Attributen ausstatten, und dann versuchen, ihren Willen durch Sex-Appeal
durchzusetzen. Hoffentlich ist Ihnen bewußt, wie beleidigend es ist, anzunehmen, daß nur attraktive Frauen verdienen, daß ihnen zugehört wird, und daß sexuelle Gunstbezeugungen das einzige wären, was eine Frau anzubieten hätte.

Die schlimmsten Fälle von Frauenfeindlichkeit können wir auf Rollenspiel-Cons erleben. Beim Shadowrun-Turnier auf dem Gen Con '96, bekam ein Spieler seinen vorgefertigten Charakter, einen weiblichen Ki-Adepten, ausgehändigt und knallte den Charakterbogen mit den Worten „Na prima, ich darf die Schlampe spielen!" auf den Tisch, ohne überhaupt ihre Hintergrundgeschichte zu lesen.

Im Jahr darauf, auf dem JohnCon, leitete ein Freund von uns ein „World of Darkness X-Files"-Abenteuer. Der Mann, der Dana Scully spielte, unterbrach jedesmal mitten in Kampf oder einer intensiven Untersuchung die anderen Spieler, um mit einer weinerlichen Fistelstimme „Ich muß jetzt ins Bad gehen. Ich hab' mir einen Fingernagel abgebrochen" zu verkünden. Tja, dies war nicht nur komplet untypisch für die Figur der Scully - der Spieler war offensichtlich auch noch unfähig, sich auch nur eine Verhaltensweise für einen weiblichen Charakter vorzustellen, die nicht ein herabsetzendes (und ungenaues) 1950er-Jahre-Klischee darstellte.
Einige Männer, die einen weiblichen Charakter als „Miststück" (Bitch) beschreiben, scheinen einfach eine „willensstarke Frau, die etwas geregelt bekommt" zu meinen. Falls sie das meinen, warum sagen sie es nicht?.

Leider wird diesen Problemen von veröffentlichtem Rollenspielmaterial selten widersprochen. Hier eine lustige Hausaufgabe: Man schaue sich die Werte von NSCs in Rollenspielbüchern, Con-Abenteuern und Internet-Seiten an. Man vergleiche die durchschnittlichen Werte für
Charisma oder Attraktivität der weiblichen mit den männlichen Charakteren. Man versuche, weibliche Figuren zu finden, die weder übermenschlich schön sind noch als „Miststück" (Bitch) oder „Schneekönigin" (Ice Queen) beschrieben werden. „Legends of the Five Rings" ist besonders reich an gut ausgearbeiteten, mannigfaltigen weiblichen Charakteren und etablierten Geschlechterrollen, aber in vielen Spielen wird man weder das eine noch das andere finden.

Amazon Fantasy Babe Infection
Sogar Männer, die versuchen, politisch korrekt (hoppla... der politisch korrekte Ausdruck ist jetzt „sozial aufgeschlossen") zu sein, fallen oft der „Amazon Fantasy Babe Infection" zum Opfer, der Tendenz, voll Selbstgerechtheit einen weiblichen Charakter, eine Fantasy-Rasse,
einen Werwolf-Stamm oder eine Amazonen-Gesellschaft zu erschaffen, die eindeutig genau so gut oder besser als Männer ist: sie haben mehr Testosteron als eine Armee-Basis, zerreißen Leute mit ihren bloßen Händen und töten ihre eigenen Kinder, damit sie mehr Zeit zum Feiern haben. In der Tat haben sie so darin übertrieben, weibliche Klischees zu vermeiden, daß diese Charaktere zu männlichen Klischees geworden sind (aber diesen trotzdem überlegen, schließlich können sie multiple Orgasmen haben).

Anstatt daß sie sich die Zeit nehmen, über ihren weiblichen Charakter nachzudenken, nehmen solche Spieler einfach an, daß Frauen, um stark und interessant zu sein, genauso sein müßten wie Männer. Der Stamm der Black Furies in Werewolf, die Romanserie „Striper:Assassin" für Shadowrun, und eine ansehnliche Zahl von Comicbüchern sind Beispiele für diesen Art des
Denkens.

Spaßig? Möglicherweise. Ärgerlich? Kann es auf jeden Fall sein.

Obwohl es eine netter Reflex ist, herabsetzende weibliche Klischees hinauszuwerfen, zeugt ein Übertreiben in die andere Richtung auch nicht vom Gipfel der Charaktererschaffung. Während es tatsächlich Frauen gibt, die diesen drei Stereotypen entsprechen, werden solche
Charaktere schnell zu Klischees. Realistische und originelle Charaktere liegen irgendwo zwischen den Extremen.

VOM ENTWERFEN WEIBLICHER CHARAKTERE

Um einen guten weiblichen Charakter zu entwerfen, beginnt man genau so wie mit jedem anderen Charakter: man denkt sich Konzept und Hintergrund aus, wählt angemessene Fähigkeiten und Attribute und fängt einfach an. Das Problem liegt bei der „Konzept und
Hintergrund"-Phase. Oft scheinen Rollenspielgruppen (und Kinder-Fernsehserien) den Eindruck zu haben, daß eine Frau zu sein so ungewöhnlich ist, daß weibliche Figuren kein anderes Merkmal mehr brauchen: sie sind „weibliche Männer". Wenn man bedenkt, daß die Hälfte der menschlichen Rasse auch über diese „einzigartige" Eigenschaft verfügt, verliert diese ziemlich schnell ihren Reiz.

Charaktere brauchen Motivationen und Gewohnheiten, Eigenarten und Besessenheiten, Freunde und Feinde. Falls ein Spieler einfache Fragen über die früheren Erfahrungen und gegenwärtigen Wünsche des eigenen Charakters nicht beantworten kann, wird sogar das
coolste Merkmal zur schnöden Routine. Neil Gaiman formulierte vielleicht die beste Vorgehensweise zur Schaffung guter weiblicher Charaktere: Als man ihn fragte, wie er es nur hinbekam, daß die Dialoge der Frauen in seinen Comics und Büchern so natürlich klangen,
antwortete er, daß er „daran glaube, daß Frauen, wenn sie untereinander seien, wie ganz normale menschliche Wesen klingen".

Manche Leute brauchen eine ganzes Leben, um das einzusehen.

Vom Aufwachsen zur Frau
Und dann gibt es natürlich eindeutige Unterschiede zwischen Männern und Frauen, und ohne Verständnis und Anerkennung ihrer Existenz, und daß das eine in keinster Weise „normaler" oder „richtiger" als das andere ist, ist es unmöglich, Charaktere zu erschaffen, die näherer
Betrachtung standhalten.

Unsere Gesellschaft neigt dazu, Männer als die Norm zu betrachten, und Frauen als nur eine geringfügige Abweichung davon (was tödlich sein kann, wenn Medikamente nur an Männern getestet werden, die sich dann im weiblichen Körper ob der unterschiedlichen Körperchemie als unwirksam oder sogar giftig herausstellen). Wenn man nach Realismus im Spiel strebt... oder gute Charaktere anstrebt, die man lange spielen kann... oder, um auf den Punkt zu kommen, vermeiden möchte, sich vor einer Frau zu blamieren... dann folgen nun einige Dinge, die sie beachten sollten:Frauen empfinden Weiblichkeit nicht als anders oder fremd, genau so wenig wie Männer ihre Männlichkeit als seltsam empfinden, oder Kinder sich als weniger natürlich als Erwachsene betrachten. Wenn man aufwächst und man keine eindeutige Erfahrung macht, die einen fehl am Platze fühlen läßt, nimmt man an, daß jeder genau so ist wie man selbst. Die meisten
selbstsicheren kleinen Mädchen, die im heutigen Amerika aufwachsen, sehen, daß sie alles tun können, was Jungen können, und obendrein noch Kinder bekommen können, wenn sie erstmal erwachsen sind. Minderwertigkeit ist kein Thema. Wenn überhaupt, dann scheinen Frauen den Männern überlegen zu sein. (Natürlich hat nicht jede(r) so viel Selbstvertrauen.) Ebenso verbringen die meisten Leute ihre Kindheit mit dem Einüben einer bestimmten Rolle (egal, ob diese durch das Geschlecht beschränkt wird), und ein guter Spieler denkt darüber nach, was der Charakter aufgibt, wenn sie davonläuft, um eine Abenteurerin / Shadowrunnerin /
Raumschiffkommandantin / Superheldin zu werden. Während unsere Gesellschaft Männer akzeptiert, die Wanderer werden oder dem Militär aus Einfallslosigkeit oder Mangel an besseren Optionen beitreten, braucht ein weiblichen Charakter gewöhnlich einen guten Grund
(besonders in einer pseudo-mittelalterlichen erdähnlichen Fantasywelt), anerkannte weibliche Rollenbilder aufzugeben.

Gute weibliche Charaktere haben üblicherweise ein drängendes Ziel (finde mein verlorenes Kind / Blutsverwandten / Familien-Erbstück, nimm Rache an den Leuten, die meine Eltern töteten, finde heraus, wer mich aussetzte, so daß ich von dem alten Schäfer aufgezogen wurde), das sie auf Reisen treibt, oder laufen vor etwas davon (eine Familie, die sie missbraucht, eine verhasste, arrangierte Ehe, ein Leben im Kloster). Je ausgefeilter die Gründe, desto besser der Charakter. Auch wenn sie nicht überzeugend weiblich ist, wird sie doch mindestens interessant sein, und es wird Spaß machen, sie zu spielen oder im Spiel zu haben - was mehr ist, als man
von den meisten Charakteren, egal welchen Geschlechtes, behaupten kann.

Wichtige Einflüsse
Denken Sie daran, die Leute zu berücksichtigen, die den Charakter beeinflußt haben. Viele Männer beantworten diese Frage mit einem Martial-Arts-Filmklischee und sagen, daß der wichtigste Einfluß der Lehrer des Charakters war, bevor die bösen Buben diesen töteten. Für
weibliche Charaktere jedoch fällt die Wahl oft auf ihre Mutter oder die besten Freunde Die Mütter von Frauen sind oft sowohl Rollen-Vorbild als auch nahe Vertraute, und können eine wichtige Verbindung selbst im Erwachsenenalter bleiben. (Eine 45jährige Frau, die ihre
Mutter jeden Tag anruft, hat eine gute Beziehung zu ihr. Ein 45jähriger Mann, der seine Mutter jeden Tag anruft, wird als „Muttersöhnchen" angesehen.) Ob ihr weiblicher Charakter ihre Mutter liebt oder sie hasst, sie zu einem frühen Zeitpunkt verlor, sie gestern eigenhändig getötet hat oder ihr immer noch in jedem Gasthof, in dem sie einkehrt, Briefe schreibt - schmücken sie diese wichtige Beziehung aus.

Die meisten Frauen haben von Kindesbeinen an ein oder zwei enge Begleiter, mit denen sie jeden Teil ihres Lebens teilen. Das ist so grundlegend, daß es Frauen schwerfällt zu verstehen, wie Männer ohne solche Beziehungen leben können. Dennoch vergessen männliche Spieler oft, eine beste Freundin beim Schreiben der Hintergrundgeschichte eines weiblichen Charakters mit einzubeziehen. Selbst die am besten ausgearbeiteten, interessanten und herausragendsten weiblichen Charaktere wirken flach oder unausgegoren, falls sie ohne Berücksichtigung der Freundinnen geschrieben worden sind, die halfen, sie zu formen.

Spielleiter mögen alle Spieler ermutigen wollen, für ihrer Charaktere Eltern und Freunde auszuarbeiten. Dadurch, daß ihrem Charakter Menschen am Herzen liegen, entstehen Aufhänger für Geschichten und Motivationen, die zu einigen der besten Abenteuer überhaupt
führen können. (Dies nur für den Fall, daß Sie die halbe Million an anderen Artikeln nicht gelesen haben, die Ihnen genau dies ans Herz legt.)

FRAUEN ALS SPIELER

Viele Rollenspieler nehmen an, daß Frauen das Hobby wegen der innewohnenden Thematik meiden: Frauen mögen keine Science Fiction, oder das Auswendiglernen so vieler Regeln, oder die vielen Kampfsequenzen. Ein gewisser weltbekannter Rollenspiel-Autor und Berater in
Sachen Rollenspiel erwähnte uns gegenüber einmal, daß er nicht glaube, daß es einen Markt für Rollenspiele bei Frauen gäbe, weil es einfach nicht die Art von Hobby sei, das die meisten Frauen interessiert.

Als wir ihm erzählten, daß jede Frau, die wir in das Hobby einführten, Spaß daran hatte und dabei blieb, wusste er nicht, was er sagen sollte. So hart es sein mag, dies zu hören: oft ist das Problem nicht, daß Frauen Rollenspiel nicht mögen, sondern daß Frauen Rollenspieler nicht mögen.

Wir wollen damit nicht behaupten, daß einzelne Rollenspieler keine Freundinnen, weiblichen Freunde und sogar Ehefrauen hätten. Die meisten haben welche... die Frage lautet aber, ob sie diese Freunde auch haben, während sie spielen? Oft sind selbst Ehepaare in der Frage des Rollenspiels zerstritten. Und es ist leichter, Unterschiede zwischen den Geschlechtern dafür verantwortlich zu machen und aufzugeben, als einen Weg zu finden diese Kluft zu überbrücken. Die meisten Frauen, die wir kennengelernt haben, mochten Rollenspiel, als sie es zum ersten Mal spielten. Sie haben dann aber aufgrund schlechter Erfahrungen das Hobby aufgegeben.

Jedoch, gab man ihnen alleine eine zweite Chance, so hatten sie auf einmal sehr viel mehr Spaß. Als wir sie fragten, was denn anders gewesen wäre, fanden wir heraus, daß es nicht daran lag, daß diese Frauen die Leute in den gemischten Gruppen (sie waren außerhalb des Spieles mit ihnen befreundet) nicht mochten, sondern daß sie nicht mochten, wie diese Freunde sich verhielten wenn die Würfel herausgekramt wurden.

Die Tatsache, daß sie ein Spiel spielten oder "in character" waren, gab diesen Männern eine Entschuldigung, sich so zu verhalten, wie sie sich immer beim Spielen verhalten hatten: sie handelten wie kleine Jungen. Dieses ist nett, wenn man ein "Kind im Herzen" sein will, aber
bedenken Sie: kleine Jungen sind oft sehr vom Wettkampf untereinander geprägt, sie sind gewalttätig und vulgär. Viele Frauen betrachten das sich bei Spielbeginn verändernde Verhalten der Mäner als ein Zeichen, daß sie am Tisch nicht erwünscht sind. Oder wie eine langjährige Rollenspielerin uns kürzlich beichtete: "Auch wenn jeder in meiner momentanen Spielrunde wirklich nett zu mir ist, fühle ich mich bei ihren Scherzen nie mit eingeschlossen. Wenn sie versuchen, mich einzuschließen, endet es in dem Gefühl als ob sie mir einen Gefallen tun anstatt mich als gleichwertige Mitspielerin anzusehen."

NEUE FRAUEN INS HOBBY EINFÜHREN

Es kann viele verschiedene Probleme beim Einführen eines beliebigen neune Spilers in eine Gruppe geben, abhängig von einer Vielfalt von Faktoren: dem individuellen Spieler und der Gruppe, ihren vorgefassten Meinungen, ihren Persönlichkeiten und vielem weiteren. Es gibt
allerdings bestimmte Schwierigkeiten, die immer wieder bei dem Versuch, neue, oft skeptische Frauen in eine existierende Rollenspielrunde (oder die eingeschworene Rollenspielszene) zu integrieren, auftreten.

Nun ist „Tastes like Phönix" nicht die Cosmopolitan, und wir sind weit davon entfernt, Ratschläge gegen Liebeskummer, Tips a la „Wie ich mich nicht zum Trottel mache" oder „In zehn Schritten zum (Rollen)Spiel" zu geben. Die folgenden Prinzipien sind bloß etwas, das man
im Hinterkopf behalten sollte, wenn man erreichen möchte, daß sich Frauen in ihrer Rollenspielrunde zu Hause fühlen, oder daß sie einfach nur verstehen, was sie an ihrem Hobby so interessant finden. Alles andere hängt von ihnen ab.

1. Nicht alle Frauen wissen, wie Rollenspiel funktioniert.
Der erste RSP, das Jenny je gespielt hat, war Shadowrun, wo drei männliche Spieler Ermutigung, Widersprüche und Vorschläge zur Herstellung eines Charakters durcheinander schrieen ... ohne zu erklären, was ein Charakterbogen war, daß die Zahlen darauf der Anzahl
Würfel entsprachen, die gewürfelt werden, oder warum Würfel überhaupt benutzt wurden. Wenn wir andere langjährige Rollenspieler beobachten, die Neulinge einführen, sehen wir dieses Problem sehr oft. Meist beginnen sie die Erklärung in etwa mit: "Die Welt, in der wir spielen, basiert gewissermaßen auf Tolkien ... ", ohne zu erklären, was ein Rollenspiel ist.

Es ist besonders für Frauen wichtig, denen selbst die vage Vertrautheit mit "diesem D&D-Kram", mit dem die meisten Jungs in der Mittelstufe in Berührung kommen, fehlt, die Einführung ins Rollenspiel ganzheitlich zu gestalten, zu erklären, was die verschiedenen Elemente (Würfel, Charakterbogen, Attribute) im Klartext bedeuten würden.

Sehen Sie ein, daß neue Spieler nicht unbedingt die gleichen Aspekte des Rollenspiels mögen könnten wie sie es tun, und geben sie einen breiten Überblick: die Atmosphäre der Welt, die Möglichkeit, eine Zeitlang eine andere Person zu sein, die Chance, einen überlebensgroßen
Charakter zu spielen... Oder einen magischen... oder einfach Zeugs zu töten. Schauen sie, für welchen Aspekt sich die neue Spielerin am meisten interessiert, und verfolgen sie diesen weiter. Vergleichen Sie es mit etwas, daß sie schon kennt und versteht. Falls sie schon mal versucht hat, zu schauspielern, sagen Sie, daß Rollenspiel wie Improvisationstheater ist, aber daß man würfelt, um Konflikte auszutragen. Hat sie schon mal ein „Wer war der Mörder"-Spiel" gespielt? „So ähnlich, aber man denkt sich seinen eigenen Charakter aus und benutzt ein
Fantasy-Setting." Hat sie sich schonmal als Vampir für Halloween herausgeputzt? Hat die Filme „Labyrinth", „Dracula", die „Unendliche Geschichte", „Aliens", „Die Braut des Prinzen" oder einen Schwung anderer Filme, die irgendwie so ähnlich wie ihr Spiel sind, gesehen? („Nein? Hast Du Lust, irgendwann mal loszuziehen und einen Film zu gucken?")

Wir haben viele Frauen gesehen, die vom Spielen abgeschreckt werden, weil die Jungs, die es erklären, nur vom Kampfsystem reden, oder davon, was ihr Charakter beim letzten Mal gemacht hat. Dieselben Frauen aber bekamen wieder Interesse daran, als jemand Rassen,
Klassen, Geschichte und religiöses System der Welt als erstes erklärte. Das selbe Spiel, aber ein ganz anderer Ansatz.

2. Das heißt noch lange nicht, daß sie Schwachköpfe sind.
Gehen sie nicht -- und wir können dies nicht genug betonen -- davon aus, daß eine Frau unfähig ist, Rollenspiel zu erlernen, nur weil sie damit nicht von vornherein vertraut ist. Hersteller von Computerspielen haben diesen Fehler immer wieder gemacht, als sie versuchten, ihre Produkte an junge Mädchen zu verkaufen. Als Mädchen Baller- oder Prügelspiele wie Quake und Mortal Combat nicht kauften, nahmen die Hersteller an, daß sie zu schnell oder zu schwer zu erlernen waren. Darauf reagierend veröffentlichten sie Spiele, die besonders für Mädchen entworfen waren, und wo sie anstatt auf bluttropfende Ungeheuer auf flaumige Marshmallow-Häschen schossen.

Unnötig zu sagen, daß diese Spiele elend gescheitert sind. Purple Moon Games fragte Mädchen dann tatsächlich mal, warum sie die anderen Spiele nicht spielten. Nicht ein einziges Mädchen hatte sie als zu schwierig empfunden, aber jede empfand sie als sinnlos.
Genauso ist uns noch keine Frau begegnet, die ein RSP nicht lernen konnte, weil es "zu kompliziert" war. Allerdings sind uns viele begegnet, die sich selbst nach Jahren des Spielens nicht die Mühe gemacht hatten, das Kampfsystem zu lernen, weil es sie nicht interessierte und sie stets jemand anderen in der Gruppe fragen konnten.

Wir selbst haben so eine Erfahrung gemacht, als Chris versuchte, Jenny für AD&D zu interessieren, nachdem sie schon Shadowrun und Vampire gespielt hatte, und er damit begann, das System zu erklären. Sie sagte „Ich kapier's nicht". Geduldig fing er an, es erneut zu erklären, und sie sagte „Nein, nein, ich hab' Dich verstanden. Ich kapier' nur nicht, warum irgend jemand so spielt, wenn man stattdessen ein Erfolgs-basiertes System haben kann, das Kämpfe schneller abwickelt, dazu nur eine Art von Würfeln für alles benutzt, so daß man sich nicht alles merken muß, und das eine definierte Skala hat, die erklärt, was die Zahlen im wirklichen Leben
bedeuten."

So ging es noch eine halbe Stunde weiter. Und Chris lernte an diesem Tag, daß es viele Dinge gab, die er an AD&D mochte, aber er wirklich nicht wußte, warum er dessen Regeln benutzen sollte.

Falls jemand gelangweilt oder verwirrt scheint, oder selbst nach zahlreichen Erklärungen nichts zu begreifen scheint, fragen sie nach dem Warum. Die Antwort mag sie überraschen, wird ihnen wahrscheinlich helfen, ein besserer Lehrer zu werden, und wird eine Freundschaft
sicherlich mehr voranbringen, als herablassend zu sein oder das Problem zu ignorieren. In den meisten Fällen interessieren sich Frauen weniger für Regeln und mehr für das Ausspielen sozialer Interaktionen, welches von manchen jungen oder behüteten Männer beim
Spiel gemieden wird, weil sie damit kaum Erfahrung im wirklichen Leben haben. Andererseits kennen wir einige Frauen mit „Munchkin-" oder „Powergamerallüren", also achten sie auf individuelle Vorlieben, nicht auf vorgefertigte Urteile.

3. Rollenspiel ist keine von Natur aus männliche Aktivität.
AD&D's Originalausgabe und viele Spiele, die in den 1970er entwickelt wurden, folgten dem Konzept eines Wargames und legten wenig Wert auf Geschichte, Charakter-Entwicklung, und erzählerische Fähigkeiten. Das ist vielleicht eine Erklärung dafür, warum damals so wenige Frauen mit diesem Hobby anfingen. Es hat jedenfalls wenige „Girl's Night of Advanced Squadleader" in unserer Gegend gegeben.

Außerhalb der Rollenspielindustrie jedoch zeigen die Anwendungen von Rollenspiel keine geschlechterbezogene Voreingenommenheit. Psychologen benutzen Rollenspiel, um es Patienten zu erleichtern, Befürchtungen auszusprechen oder problemlösende Strategien zu
lernen. Gesellschaftskunde- und Geschichtslehrer benutzen Rollenspiele manchmal, um die Vorgänge in Ökonomie und Politik zu demonstrieren. Das S.T.A.R.-Programm des „Centre to Prevent Handgun Violence" benutzt Rollenspiel, um Kinder die Streitfrage der verschärften Waffengesetzgebung aus Sicht der Waffenhersteller, Gewaltopfer und Kongressabgeordneten nahezubringen. Diese Rollenspiele werden mit vorgefertigten Charakteren sorgfältig durchstrukturiert, und sie haben nur wenige Regeln.

Einfache Regeln? Vorgegebene Handlung? Große Anzahl neuer Teilnehmer?

Jede Ähnlichkeit mit einem LARP wird nicht zufällig sein.

Falls sie LARP in die Zählung mit einschließen, schießt die Anzahl von Frauen im Rollenspiel in die Höhe. Wir wissen von keiner zuverlässigen Quelle über die Geschlechterverteilung unter Rollenspielern, können aber eine andere Quelle anführen, die sie wahrscheinlich nie in Verbindung mit Rollenspielen erwarteten hätten: das „Swing Magazine" vom April 1995. Was sieht man auf dem Titelblatt dieses Boulevardblättchens? Ein schmollmundiges Model... mit Fangzähnen und einem blutigen Mund. Der Leitartikel, „Playing Undead", bezeichnet Vampire-LARPs als „die neue Szene für Leute in den 20ern". Der Autor, Douglas Rushkoff, seines Zeichens kein Rollenspieler, prägt den Satz "Es ist fast so, als ob das Spiel allein dazu entworfen wurde, um eine Umgebung zu schaffen, wo ein halbwegs gesellschaftsfähiger Nerd seine besten Attribute ausnutzen kann, um flachgelegt zu werden."

Falls sie sich JEMALS gefragt haben, warum White Wolf - LARPs auf Cons so populär sind, während ihr eigenes Lieblingssystem weniger Anhänger zu haben scheint, ist es unserer Meinung nach nicht zu weit hergeholt, wenn wir behaupten: „Jetzt wissen sie's".

LARPs, oder jede andere Rollenspielvariante mit stromlinienförmigen Regeln, komplexen Plots, eine Menge Leute, mit denen man interagieren kann und mit Spielleitern, die Fragen beantworten anstatt den Charakteren vorzuschreiben, was sie zu tun haben, werben und halten wahrscheinlich viel mehr Frauen fürs Rollenspiel.

Interessanterweise gibt es wohlmöglich gar keinen Mangel an rollenspielenden Frauen, sondern einen an spielinteressierten Frauen. Für Männer, die seit langem gewöhnt sind, ein Spiel oder eine beliebige andere Aktivität zu benötigen, die sie mit ihren Freunden „machen" können, stellt Rollenspiel die Möglichkeit dar, zu reden, Phantasien auszuspielen und Probleme zu lösen - all dies im Rahmen eines kontrollierten Spieles. Wenige Frauen brauchen eine solche künstliche Umgebung. Mädchen, im Alter zwischen 8 und 9 bis ins Erwachsenenalter können lange Stunden einfach nur zusammen schwatzend verbringen: einander fragend, was sie in bestimmten Situationen tun würden, wie sie sich vorstellen, wie die Dinge in der Zukunft sein werden, oder wie sie reagieren würden, falls sie in der Lage eines Charakters in ihrem Lieblingsroman wären... mit anderen Worten, rollenspielend!

Für Frauen, die bereits gewöhnt sind, Situationen und Geschichten im Rollenspiel nachzuspielen, stellt sich nicht die Frage, wie man spielt, sondern warum man Geld und Zeit in Rollenspielmaterial investieren sollte anstelle sich sein eigenes auszudenken. Sehen Sie sich vor dieser Frage vor. Falls Sie keine gute Antwort finden können, werden Leute ihre Rollenspielrunde verlassen. (Ein Vorschlag: „Weil in den Büchern Einfälle zu finden sind, die ihnen nicht eingefallen sind, Welt und Charaktere ansprechend sind und es etwas ist, das mir viel bedeutet und das ich mit dir teilen möchte...")

4. „Helfen" bedeutet nicht „Kontrollieren".
Eine Freundin von unser klagte eines Tages „Ich mag Rollenspiel wirklich gerne, und ich würde gerne öfter spielen, aber ich musste wegen meines Freundes aus meiner Rollenspielrunde aussteigen. Er ist immer so besorgt, daß ich auch wirklich Spaß habe, so daß er mich kaum selber sprechen läßt." Bei dem Versuch, „Vorschläge" zu machen, hatte ihr Freund die Gewohnheit, ihr geradewegs den Charakterbogen wegzunehmen, ihre Fertigkeiten durchzulesen und dem Spielleiter zu sagen, was sie tun würde - ohne sie vorher auch nur zu fragen.
Während dieser Mann sicher dachte, er wäre nett, wenn er dafür sorgen würde, daß ihr Charakter ihren Teil am Geschehen hat, hatte er doch völlig die Person hinter dem Charakter vergessen.

Bei Versuchen, einer neuen Spielerin zu „helfen", denken sie daran, daß sie wollen, daß sie Spaß hat... was nicht immer synonym damit ist, daß ihr Charakter bei seinen Handlungen erfolgreich ist. Spaß zu haben bedeutet normalerweise, reden zu können und zu wissen, daß ihre
Vorschläge auch angehört werden - nicht unbedingt durchgeführt, aber zumindest in Erwägung gezogen werden.

Viele Leute sind dazu erzogen, andere nicht zu unterbrechen, und so scheinen sie anderen Spielern im Bann einer aufregenden In-Play-Unterhaltung meist uninteressiert oder werden einfach vergessen. Ein aufmerksamer Spielleiter achtet auf den neusten und ruhigsten Spieler, und fragt gezielt nach, was ihr Charakter tut, um sie zu ermutigen, sich in die Handlung mit einzubringen. Falls der Spielleiter dabei gute Arbeit leistet, wird sie innerhalb einiger Spielsitzungen genauso schreien und toben wie der Rest der Spieler.

Andererseits haben sie vielleicht keinen guten Spielleiter. Ist dem so, dann versuchen sie, einer unsicheren neuen Spielerin zu helfen, indem sie nach ihren Vorschlägen fragen, auf leise, leicht zu überhörende Kommentare achten und die Aufmerksamkeit der anderen Spieler auf sie lenken. Oft wird jemand, der mit typischem Rollenspiel unvertraut ist, im Spiel Pläne und Vorschläge aushecken, die sich um 180 Grad von den eingespielten Antworten unterscheiden, die der Spielleiter erwartet.

5. Rollenspielerinnen wollen Rollenspiel spielen und nicht angebaggert werden.
Wir haben viel zu viele Männer, besonders junge und sozial unerfahrene, kennengelernt, die die Frauen an ihrem Spieltisch als Gegenstand zu ihrer eigenen Unterhaltung behandeln, anstatt als jemanden, der gekommen ist, um Spaß zu haben. Viele dieser Probleme resultieren aus den Symptomen von „Gaming Woman Brain Freeze", oder „Hirnaussetzer aufgrund der Präsenz einer Rollenspielerin".

Das passiert, wenn Sie mit jemandem reden, während Ihr Gehirn denkt: „Wow. Ich mag es, neben diesem Wesen zu sitzen. Es ist vom anderen Geschlecht. Es ist anders. Ich weiß überhaupt nicht mehr, was ich sagen soll. Was zur Hölle mach' ich jetzt nur?", und es endet
darin, daß sie sie die ganze Nacht anstarren, sobald der Spielleiter ihnen nicht gerade eine Landkarte unter die Nase hält.

Die Antwort zu ihrer Frage ist: hören Sie ihr zu, behandeln Sie sie wie einen Menschen, und versuchen sie, ihr zu helfen Spaß zu haben. Bei allen Unterschieden zwischen den Geschlechtern sind Menschen doch grundsätzlich recht ähnlich, und alle, die zwischen 4 und 16 Stunden in ein Spiel investieren, sind da, weil sie Spaß haben wollen. Also entspannen sie sich. Hier ist ein einfacher Syllogismus, den sie sich merken können:

1) Wollen sie leugnen, daß Frauen Menschen sind?
2) Haben sie sich je dabei erwischt, „Ich verstehe Frauen nicht" zu sagen?
3) Haben sie bemerkt, daß sie damit sagen: „Ich verstehe Menschen nicht"?
4) Ist ihnen das nicht unangenehm, vor allem wo sie doch wissen, daß man mehr lernt,
wenn man es nur versucht, genauso wie Sie doch auch Stunden darauf verbringen, sich die Regeln für ein Rollenspielsystem einzuprägen?

Seien sie neuen Ideen gegenüber zugänglich, gewillt zu lernen und vor allem willig, im Gegenzug für ihre Teilnahme an ihrem Spiel auch auszuprobieren, was sie sich vorstellen. Denn dann werden sie beide im Endeffekt mehr Spaß haben.

6. Macho bedeutet nicht sexy.
Stellen sie sich folgendes vor: Sieben Leute setzen sich zusammen, um AD&D zu spielen. Alle sind „Freshmen" im College, sechs Männer und eine Frau. Jeder der Männer ist daran interessiert, die Frau abzuschleppen, und will sie beeindrucken. Wetteifern sie deswegen darin,
am nettesten zu ihr zu sein, sicherzustellen, daß der Spielleiter ihre Vorschläge beachtet und ihren Charakter öfter im Mittelpunkt stehen zu lassen, auch wenn sie ein wenig schüchtern ist? Nein. Sie verbringen die Nacht damit, voreinander anzugeben, einander herauszufordern, fast verhaftet zu werden, damit sie mit ihrer Taschendiebstahl-Fertigkeit prahlen können, und zetteln
letzten Endes einen Kampf unterhalb der Charaktere an, der fast zu einem echten Streit ausufert.

Und was sieht die Frau? Wird sie schwach ob der waschbrettartigen Muskulatur jener mittelalterlicher Männlichkeit, die dort vor ihr steht? Nein, sie sieht eine Horde kleiner Jungen, die dumm genug sind, um sich mit ihren besten Freunden über ein paar Zahlen auf einigen
Stücken Papier zu streiten. Glaubt uns, Männer, einen Charakter mit tollen Attributen zu spielen ist ungefähr so eindrucksvoll und sexy, als würdet ihr mit eurer letzten Mathearbeit angeben. Falls Sie jemanden ins Rollenspiel einführen wollen (besonders eine Frau, die kaum eine
Vorstellung davon hat, worum es bei dem Zeug geht und die nur mit dabei ist, weil alle ihre Freunde Männer sind und sie diesen Samstag nichts zu tun haben wird, wenn sie nicht mit zum Rollenspiel kommt, und überhaupt ist es ja vielleicht schnell vorbei, und man kann danach noch ins Kino gehen), geben Sie nicht damit an, was Sie im Spiel tun können. Um so etwas überhaupt
eindrucksvoll zu finden, muß ihr Zuhörer zuerst den Eindruck haben, daß das Spiel der Beachtung überhaupt wert ist.

7. VERGEWALTIGEN SIE IHREN CHARAKTER NICHT.
Wir hoffen, daß dies die offensichtlichste, zum-Teufel-auf-welchem-Planeten-lebt-ihr Aussage ist, die Sie jemals gelesen haben, aber dennoch treffen wir immer wieder auf Frauen, die Schauergeschichten zu erzählen wissen. Eine Freundin von uns, heute eine erfolgreiche
Rollenspielillustratorin, hatte nicht einmal drei Stunden in ihrer ersten AD&D-Spielrunde gespielt, als ein Mitglied der Spielrunde verkündete, er würde ihren Charakter vergewaltigten.

Anstatt ihn aufzuhalten beteiligten sich daraufhin alle vier anderen Charaktere an der Vergewaltigung. Bis heute weigert sich diese Frau, noch einmal einen weiblichen Charakter zu spielen. Wir sind nur erstaunt, daß sie überhaupt ein zweites Mal spielte.

Eine andere Freundin von uns erzählt von einer Spielrunde, bei der sie „Glück hatte, zu dem Zeitpunkt auszusteigen, an dem sie ausgestiegen ist". Am Spielabend, nachdem sie ausgestiegen war, wurde die Gruppe von der Stadtwache verhaftet. Nachdem diese die SCs in getrennte Zellen geworfen hatte, ließ der männliche Spielleiter die Wachen jeden weiblichen Charakter vergewaltigen. Die Frauen verließen unter Tränen die Spielrunde und haben seitdem nie wieder Rollenspiel gespielt, während, wie unsere Freundin ungläubig berichtet, „der Spielleiter nie verstanden hat, was er falsch gemacht hat".

In einer weiteren Spielrunde endete es darin, daß eine Freundin von uns die, so beschrieb sie es selbst, „stadtbekannte Schlampe" spielte. Obwohl dies kein Charakter war, den sie spielen wollte, hatte sie sich so unter Druck gesetzt gefühlt, daß sie „es aufgegeben hat, bevor noch jemand versuchen würde, es sich zu nehmen".

Diese drei Beispiele stammen aus drei verschiedenen Bundesstaaten (New Jersey, Pennsylvania und Maryland) und aus drei verschiedenen Jahrzehnten (späte 70'er, mittlere 80'er und 1997), beschreiben aber dennoch beunruhigend ähnliche Situationen. Diese Frauen sind
keine Einzelfälle.

Rollenspiele erlauben Leuten, ihre Phantasien in einem Umfeld auszuleben, wo laut den Anzeigen und Magazinen „die einzige Grenze ihre Phantasie ist". Also denken sie einmal lange und intensiv darüber nach, was sie und ihre Phantasie wollen. Das Töten des Charakters einer
anderen Person bedeutet vornehmlich, diese Person im Spiel bedeutend „geschlagen" zu haben, und nicht ein tatsächliches Verlangen danach, einen Mord zu begehen. Vergewaltigung im Rollenspiel dagegen hat nur eine Bedeutung, und kann eine sexuelle Belästigung mit
strafrechtlichen Folgen darstellen.

Stellen sie sich vor, wie sie sich fühlen würden, wenn sie jedes Mal, wenn ein anderer Spieler vom Töten ihres Charakters redet, wüssten, daß dieser eine Schußwaffe bei sich trägt.

Sex im Rollenspiel
Dies soll nicht heißen, daß sie auf Sex, Liebesaffären und sexuelle Spannung als Element ihrer Geschichten beim Rollenspiel verzichten sollen. Sie müssen lediglich dafür sorgen, daß die Signale eindeutig sind.

Ausgearbeitete, realistische menschliche Charaktere beider Geschlechter haben einen Sexualtrieb, und Flirten, Liebesaffären und Sex sind natürliche Bestandteile des Lebens. Ob sich Charaktere sexuell miteinander einlassen ist ausschließlich die Entscheidung der Spieler. Wenn
sich alle beteiligten Seiten mit dem Thema wohl fühlen und sie und ihre Charaktere darin übereinstimmen, macht Sex zwischen Spielercharakteren Spaß, ist harmlos und bringt oftmals die Geschichte voran, denn die Spielercharaktere fangen an, sich umeinander zu kümmern. Falls sie beide rot anlaufen und lachen, dann machen sie es richtig.

Wenn die Möglichkeit einer Beziehung außerhalb des Spiels besteht, ist es üblicherweise das beste, von Sex zwischen Spielercharakteren abzusehen. Solche Situationen können die Betroffenen ziemlich unter Druck setzen, es sei denn, sie sind beide offen, freundlich und sind
sich im Klaren darüber, ob und wie weit solche Beziehungen sich in der wirklichen Welt fortsetzen.

Auf gar keinen Fall sollten sie davon ausgehen, daß eine Beziehung zwischen Charakteren irgend eine Bedeutung außerhalb des Spiels hat, es sei denn, es wurde ihnen explizit gesagt. Sich jemandem aufzudrängen oder ihn zu verfolgen und zu belästigen ist weder lustig noch sexy, und wird lediglich jede Hoffnung auf eine romantische Liebesbeziehung zerstören. So sehr Sie sich auch für den Bösen in Horrorfilmen begeistern können - die meisten Leute tun es nicht, und vor allem will niemand mit ihm ein Date haben.

Es ist dabei eine große Hilfe, sich den Unterschied zwischen Flirten (Herumscherzen mit sexuellen Andeutungen) und sexuellem Druck (der andeutet, daß sie mehr wollen als lediglich herumzuscherzen) zu verdeutlichen und im Auge zu behalten. Halten sie beides strikt
voneinander getrennt, und Sie werden allen Beteiligten Schmerz ersparen.

FRAUEN UNTER SICH: EINE FALLSTUDIE
Um unsere Hypothese über weibliche Spielstile zu testen, begann Jenny im Januar 1997, die „rein weibliche Spielrunde" zu leiten. Die Gruppe setzt sich aus sieben Frauen zwischen 18 und 26 zusammen, allesamt die Freundinnen von Rollenspielern, von denen eine noch nie gespielt hatte und von denen sich vier darüber beschwerten, daß andere Kampagnen stets von nervigen Kerlen ruiniert wurden. Wir sprechen hier von „der" rein weiblichen Spielrunde, weil es die Einzige dieser Art ist, von der wir wissen.

Die Gruppe wollte ein Fantasy-Setting, und wir entschieden uns für ein System mit komplizierter aber flexibler Welt und ebensolchen Regeln: Earthdawn. Anfänglich fragten wir uns noch, wie dicht unsere Spielerinnen sich an gängige Klischees halten würden: Würde es eine
Gruppe pazifistischer Windling- oder Elfen-Zauberkundiger werden? Keineswegs. Im Endeffekt unterschieden sich die Charaktere stark voneinander, obwohl es merkliche Unterschiede zu einer typisch männlichen Gruppe gab. Der hauptsächliche Unterschied lag in dem Verzicht auf reine Kampffertigkeiten, was uns allerdings wenig überraschte. In der Tat hatte zwar nur ein Charakter überhaupt keine Kampffertigkeiten, aber niemand wählte solche Disziplinen wie den Krieger, den Luftpiraten oder den Stepenreiter, die ja auf Kampf und auf wenig sonst ausgerichtet sind. Die Gruppe unserer Spielerinnen bestand aus einer elfischen Tiermeisterin, einer Windling-Troubadourin, einer menschlichen Gesellin, einem geflügelten T'skrang-Taildancer (männlich), einem menschlichen Zauberer (männlich), einer
T'skrang-Schwertmeisterin und einer später dazustoßenden orkischen Geisterbeschwörerin. Ab dem dritten Spieleabend spielte Chris einen öfters auftauchenden elfischen NSC, nachdem er im allgemeinen Einvernehmen „fast cool genug war, um eine Frau zu sein".

Und so lief's im Spiel:
Von Anfang an arbeitete die Gruppe besser als jede rein männliche oder gemischte Gruppe zusammen, die wir gesehen hatten. Wenn eine Entscheidung getroffen werden sollte beriet man sich mit allen Mitspielern, selbst mit den ruhigsten und zurückhaltendsten.

Meinungsverschiedenheiten während der Planung blieben immer freundlich und verbal (soll heissen: Kein Charakter drohte einem anderen an, ihn zu töten - unserer Erfahrung nach das erste Mal, daß so etwas nicht geschah), und hatten keine Auswirkungen ausserhalb des Spieles. Im Gegensatz zu vielen uns bekannten männlichen Rollenspielern, deren Reaktion auf einen ruhigen, langsamen Plot meist ist, nach etwas zu suchen, das sie umbringen können - und die letztendlich einander provozieren und aufeinander losgehen, wenn sich keine geeigneten NSCs finden lassen - waren die ruhigeren Momente im Spiel der Frauen voll mit Unterhaltungen zwischen den Charakteren, Flirten und Sex.

Die überraschendeste Entwicklung, zumindest für die Männer, die vorbeikamen, um sich das ganze mal anzusehen, war, wieviel Zeit es im Spiel der Frauen um Letzteres ging. Die meisten Unterhaltungen zwischen Charakteren gingen sowohl scherzhaft als auch offen mit Sex um, es gab zwei Beziehungen zwischen Spielercharakteren, und (für die Tiermeisterin) in jeder Stadt einen neuen NSC zu verführen. Obwohl einer oder zwei Frauen dieser Aspekt nicht ganz geheuer schien, empfanden die anderen Rollenspiel einfach als spassiges Forum für sexuelles Herumalbern und Experimentieren in einer Umgebung ohne Zwänge.

Eins dieser Dinge ist nicht wie das andere...
Wie es sich ergab leiteten wir das gleiche Abenteuer in der Frauenrunde und als Demorunde auf einem Con mit einer gemischten Gruppe. In diesem Abenteuer findet die Gruppe ein ausgesetztes Elfenbaby ausserhalb des Blutwaldes. Sie erkennen schnell, daß es ein
Blutelfenkind ist, das jemand fast getötet hätte, indem er die Dornen und die meiste Haut des Babys wegschnitt. Als sich die Gruppe für die Nacht schlafenlegt, werden sie von einem Paar ausgebildeter Ethandrilles (Wölfe, denen Dornen aus den Knochen wachsen) angegriffen,
welche versuchen, das Baby zu schnappen und fortzutragen. Letztendlich erfahren die Helden, daß normale Elfen die Kinder von Blutelfen entführt haben und versuchen, sie normal aufzuziehen. Die Gruppe muß wählen, ob sie das Baby zu seinen Eltern zurückbringt oder das
tut, was die Entführer beabsichtigten - das Kind zu töten, weil es besser wäre, zu sterben als verderbt aufzuwachsen.

Im Endeffekt brachten beide Gruppen das Kind zu seinen eltern zurück, ohne daß es zu massivem Blutvergiessen gekommen wäre - aber die Unterschiede im Spielstil waren merklich vorhanden:

Zuerst einmal war die Con-Gruppe schwerer zu motivieren und behandelten das Babys als Plotelement, anstatt in irgendeiner Form Zuneigung oder Besorgnis für das Baby zu zeigen. Die Frauenrunde zeigte mit die größte Anteilnahme, die wir bisher erlebt haben (obwohl sie darüber scherzten, daß wir ihre „mütterlichen Instinkte ausnutzen würden"): sie untersuchten die Wunden des Kindes, pflegten es und hielten sogar eine Zeremonie der Namensgebung ab, damit das Kind nicht ohne Name (die Grundlage aller Magie in Earthdawn) bliebe.

Der allergrößeste Unterschied machte sich beim Angriff der Ethandrilles bemerkbar. Die Con-Gruppe war ziemlich typisch: jeder Spieler griff getrennt an, und nach vielem Würfeln und drei verwundeten Charakteren hatten sie die Monster innerhalb etwa einer Stunde erledingt.
Die Frauenrunde - ohne vorherige Planung, ohne Kommunikation außerhalb der Charakterebene, mit drei Spielern weniger, durchschnittlichen Würfelwürfen und so rollenspielend, als wären sie gerade erst aufgewacht - verarbeitete die Ethandrilles in nur zwei
Kampfrunden zu Hackfleisch. Man muß schon selber Earthdawn gespielt haben, um zu erkennen, wie fix das war, diese Viecher zu töten.

Und das lag nicht an der Garstigkeit der Spielercharaktere, sondern am Teamwork. Für die Spielerinnen war es ihr vierter gemeinsamer Spieleabend, und dennoch kämpften sie wie der Secret Service mit Schwertern. Die Tiermeisterin gab sofort Alarm und drückte das Baby einem NSC-Luftsegler in die Arme, der in einen Baum sprang, um es in Sicherheit zu bringen. Der Geselle erleuchtete das Lager mit Zaubern und bemerkte dabei eines der Ethandrilles, das dem Luftsegler folgte. Dieser gab das Baby weiter an die Windling-Troubadourin, die das Kind endgültig aus der Reichweite der Monster flog. Nachdem die Schwert- und Tiermeisterin sich gemeinsam auf das erste Ethandrille gestürzt hatten, verwundeten sie das andere, um es rasend zu machen, und trieben es in Richtung des Baumes, so daß der Luftsegler, den das Tier vergessen hatte, sich mit einem Beil auf das Monster hinunterstürzen konnte und seinen Schädel
zerschmetterte. Um sicherzugehen verbrannten sie die Körper, um den Geruch von Blut zu überdecken, der Raubtiere anziehen könnte, und verliessen das Gebiet für den Fall, daß noch jemand oder etwas anderes nach ihnen suchen würde.

Hoffentlich hat dieses Beispiel alle latenten Zweifel an den Fähigkeiten von Rollenspielerinnen aus der Welt geräumt. Viele Magazine haben bereits erwähnt, dass die Möglichkeit, mit Leuten beider Geschlechter zu spielen, und die Vertrautheit, die aus Rollenspiel mit ihrer Freundin /ihrem Freund erwachsen kann, die Mühen, sie ins Rollenspiel einzuführen, durchaus wert sind. Während wir unsere Studie begonnen haben, ist sie ehrlich gesagt nicht sonderlich wissenschaftlich, und die Ergebnisse mögen von Fall zu Fall unterschiedlich sein.

Warum rufen Sie nicht einfach selbst eine reine Frauenrunde ins Leben und erzählen uns davon?

EIN PAAR LESEEMPFEHLUNGEN:
(...bei denen ich leider versäumt habe, nochmal nachzuprüfen, ob sie auch bei einem deutschen
Verlag erschienen sind - man möge mir dies verzeihen...)
1. Barry, Dave. „Dave Barry's Guide to Guys". Ein humorvoller Blick auf männliche
Denkweisen und die Schwierigkeiten, seine Fernbedienung (oder seinen Würfelbeutel) mit
einem Mann zu teilen.
2. Fine, Gary Alan. „Shared Fantasy". Eine Studie über Rollenspiel in den 70ern, die einige
Schauergeschichten um Vergewaltigung und Vergewaltigungsphantasien in von männern
dominierten Spielrunden enthält.
3. Goodall, Jane. „In the Shadow of Man" und „Through a Window" (ebenso wie Sarah Hardys
„The Woman that never evolved"). Gruppen von Primaten ähneln menschlichen Sozialstrukturen
mehr, als die meisten Leute es eingestehen wollen. Wenn ihre Spieler sich das nächste Mal so
verhalten wie die Affen in diesen Büchern, mag es an der Zeit sein, die oben gegebenen
Ratschläge mal wieder zu lesen. Kein Scherz!
4. Heimel, Cynthia. „Sex Tips for Girls". Nicht nur für Mädchen geschrieben. Geeignet für
jeden, der sich für eine amüsante Betrachtung der „Dating Scene" aus weiblicher Perspektive
interessiert.
5. Tannen, Deborah. „Du kannst mich einfach nicht verstehen: Warum Männer und Frauen
aneinander vorbeireden". Nicht so soziolinguistisch fundiert wie angepriesen ist es dennoch ein
guter Anfang, um das andere Geschlecht zu verstehen und zu erlernen, wie man unterbewußt
beleidigendes Sprachverhalten ändern kann.

ÜBER DIE AUTOREN:
Jennifer Brandes und Chris Hepler verliebten sich während einer Vampire-Spielrunde
ineinander, während die anderen Jungs damit beschäftigt waren, sich gegenseitig zu töten. Sie
haben seitdem vielleicht ein Dutzend Frauen in das Hobby Rollenspiel eingeführt, und sind die
Autoren von „Cyberpirates" für Shadowrun, „The Ork Nation of Cara Fahd" für Earthdawn,
der 3rd Edition von Paranoia sowie „Bearers of Jade" für Legend of the Five Rings, ihrem
jüngsten Projekt.